Digital Clay: Sculptris

Veröffentlicht am: 22. Februar 2012 Aktualisiert am: 22. Februar 2012

Für den Einsteiger ins organische Modeling oder für Umsteiger aus den zweidimensionalen Künsten im Character Design eignet sich vor allem ein Tool: Sculptris.

Wo man mit ZBrush schon recht früh an kreative Grenzen stoßen kann, weil die Technik dazwischenfunkt, ist bei Sculptris noch lange nicht das Ende der Fahnenstange erreicht. Beide Programme dienen der Erstellung von dreidimensionalen Skulpturen von hoher Qualität, welche für verschiedenste Zwecke eingesetzt werden können. Die Endprodukte werden meist in einem 3D-Editor mit einem niedriger aufgelösten Modell verbunden, um für Echtzeitdarstellungen in Games zu dienen. Zudem finden sich die in ZBrush erzeugten oder bearbeiteten Modelle in vielen aktuellen Kinofilmen.

Digitale Matschepatsche – Eine Einleitung

Sculptris und ZBrush sind praktisch Geschwister. Ersteres ist ein wenig jünger, unbeholfener und zugänglicher. Insgesamt sehen Sie sich ähnlich, die Verwandtschaft ist zumindest nicht zu übersehen. Allerdings unterscheiden sich beide stark in den Arbeitsabläufen des Künstlers, sobald es kompliziert wird.

Beispielsweise erzeugt ZBrush zwar eine unterliegende Geometrie, wenn man mit den einzigartigen Kugelobjekten namens „ZSphere“ als Grundlage arbeitet. Allerdings ist es nicht ganz so leicht, später selektive Anpassungen an der Auflösung des Drahtgitters vorzunehmen oder gar große Teile anzubauen, umzudisponieren oder anderweitig zu überarbeiten. Der Workflow ähnelt also dem eines traditionellen Bildhauers, der sich Schicht für Schicht an eine Skulptur heranarbeitet und in zunehmendem Maße an Details versucht.

Sculptris steht für völlige Narrenfreiheit. (Semi-)technische Konzepte wie UV-Maps, Oberflächentopologie oder gar die simple Anzahl an Polygonen rücken gänzlich in den Hintergrund, denn es geht hierbei nicht um die Erzeugung von Endprodukten in „Production Quality“.

Marlon Brando wäre stolz auf diese Backen.

Vielmehr ist Sculptris ein Werkzeug rein kreativer Schöpfungskraft und spielerischer Freiheiten. Wer außerdem ein Grafiktablett besitzt (ja, auch das Wacom Bamboo Spielzeugbrettchen reicht für den Anfang ;-) ) kann mithilfe der Drucksensitivität verschiedene Parameter steuern. Das verhält sich ähnlich wie in Photoshop, wo mit dem Druck unter anderem die Größe und Deckkraft einer virtuellen Pinselspitze gesteuert werden können. Bei ZBrush und Sculptris wird allerdings seltener gemeißelt, wie sich manch einer vorstellen möge, sondern eher Schichtweise aufgetragen und wie mit Knetmasse modelliert. Verschiedene „Brushes“ sorgen zusätzlich für interessante Oberflächen und Effekte. Hierbei kann eine quadratische Grafik als Werkzeugspitze dienen. Eine gut funktionierende Symmetriefunktion erleichtert das schnelle Skizzieren von Gesichtern und Körpern. Für zusätzlichen Realismus sollte diese Funktion jedoch im späteren Prozess abgeschalten werden.

Unterschiedliche Materialien ermöglichen außerdem eine grobe Annäherung an einen späteren Look. Wer den nächsten Schritt gehen möchte, kann von Sculptris aus in seinen bevorzugten 3D-Editor exportieren oder via GoZ direkt in ZBrush weiterarbeiten.

Sculptris ist während der momentanen Alpha kostenlos und wird es vermutlich auch bleiben.

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